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ギャランセンサー 入手方法 最終章のイベントで入手 値段 0円 用途 2丁目マンションの前で使用してマンションに突入すると、ギャラクタスのイベントが発生する 説明文 ギャラクタスの いばしょを さがす センサー! あやしいところで つかおう! 特記事項 ギャランセンサーを捨てることはできない。
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トップページ > ソフトウェア > 発売済みリスト > パイレーツオブカリビアン At World s End パイレーツオブカリビアン At World s End 公式サイト http //www.thqgame.jp/games/gameinfo.php?id=1269 upc=99022 製品名 パイレーツオブカリビアン At World s End 発売日 2007年12月6日 価格 6,090円 ジャンル アクションアドベンチャー 発売元 THQジャパン 人数 1人 オンライン最大 メディア Blu-ray Disc 対象年齢 CERO B 12才以上対象 備考 Amazon.co.jp商品紹介より ジャック・スパロウ、ウィル・ターナー、エリザベス・スワン・・・、世界中を熱狂させた海賊たちの冒険をその手で体験せよ! 「パイレーツ・オブ・カリビアン」シリーズ3部作のうち、「パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト」から「パイレーツ・オブ・カリビアン/ワールド・エンド」の世界を圧巻のグラフィックとサウンドで再現。ゲーム独自のアレンジも加え、映画同様のスリリングなソードアクションがゲーム全編に展開。単純な攻撃からアクロバティックな大技まで、バラエティに富んだアクションが簡単に楽しめます。 PS3版では最大1080p対応の高解像度グラフィックで、ステージやキャラクターの細部までリアルに再現。 ジャック・スパロウやその他のキャラクターたちが、外見はもとより仕草までリアルに再現されており、まるで実写の世界を操作しているような錯覚を覚えます。モーションセンサー機能対応のイベントも発生。 剣の腕と狡猾さを駆使して、戦え!ジャック・スパロウのように!! 攻略サイト 他にもありましたら追記をお願いします。(作りかけで更新停滞/終了しているサイトは除外) 簡易ゲーム評価(5点満点。) 選択肢 投票 5 (8) 4 (1) 3 (2) 2 (1) 1 (1) ゲームの感想を一言お願いします。 名前 コメント ただのクソゲー -- あ top
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また少し長くなります。 グランジュッテのモーションを作っていたときのこと。ジャンプの時間と高さがどうしてもうまく決まりませんでした。 うう、自然にならない…、動画をいろいろ見ても高さなんて正確にわからないし、自分の感覚と照らし合わせて…いえ、そんなのもっと無理ですって。 試行錯誤した挙句、ときどきいろいろ手伝ってくれてるうちの弟に相談。 返ってきた答えは 「計算すりゃいいじゃん」 け、計算っ!?…ど、どうやってですかっ!? いえ、放物線だとか、そういうのもちょこっとぐらいならばわかるんです。 MikuMikuDanceでどうやって?っていうことです。 (ここで「はいはい、そういうことね。」と思った人は正解です。この先は読む必要はありません…といいたいところですが、後半、ちょっと意外な方向に脱線を始めます。) それでまず、つくってくれたのが次の2つ 高さ30cm 高さ50cm 30cmの高さのジャンプ、50cmの高さのジャンプのそれぞれのモーションデータ。 中身は「センター」のデータだけ。高さなんかは考えず、まずは適当にジャンプ中の動きを作って、最後にこのモーションデータを読み込んで完成、というわけです。…ふんふん、なるほどなるほど。 「高さと、横方向の向きとか距離を変えたいときは?」「そのときにまた言って。」 あ、言ったらつくってくれるのねん? (…と簡単にとらえてたら、このあと話が二転三転します。) で、最終的にできあがるのがこれ。 [2008.5.25] 一例ですのでポーズは手抜き(踏み切り、最高点、着地、の3つだけ)ですが、いちおう正確なジャンプのはず。 もちろん、センターの位置を放物線で移動させたから、という話にはなりません。 一度にやると知恵熱が出そうなので、今日はここまで。 …さて、続きを。 上のモーションデータで実際にポーズをつけて動かしてみると、ちょっとおかしな動きになります。 いえ、おかしな動き、というよりはどちらかというと普通の動き。 あれ?っと感じてしまいました。 そもそもグランジュッテの頂上付近でなぜダンサーが両足を前後に大きく広げ、両手を上に振り上げるかご存知でしょうか? その動きが美しいから、には違いないでしょうが、じゃあなぜその動きが美しく見えるのか? 実はこれはバレエで普通に知られているテクニックで、そうすることでジャンプの軌道がただの放物線ではなく、頂上の高さで一瞬しばらく静止したような、不思議な軌道に見えるからなんです。もちろんそれが美しさの理由のすべてではないでしょうけど… (http //www.fujitv.co.jp/event/art-net/art-science/008.htmlの「錯覚が生み出すバレエのテクニック」に説明がありました。興味のある方はどうぞ読んでみてください。) 弟にとくとくと説教してダメ出し、作り直しを命じました(笑)。 で、作ってきたものをまあ見てやってください。まず、ジャンプ中ですが、ポーズの変化に合わせて、重心の位置が下のように動くというのです。赤がミクのセンターの位置、青がミクの重心の位置、です。 ※ちなみに重心は、普通のバレリーナ体型を想定して計算したとのこと。そりゃ、ミクは頭が大きいですからね(笑)、髪も重そうだし。あ、髪をおだんごにしてるのは全然関係がありません。動画を作るにあたって、ちょっと試してみただけです。 [2008.6.1] ふんふん、それでそれで? で、ようするに、重心が移動する分、それだけセンターの移動量を調整してやらないといけないとのこと。 そうやって作ったジャンプが下の動画。 [2008.6.1] 重心が放物線を描いていて、そのかわりにセンターの軌道がジャンプの頂上付近でま横方向に波打って動いているのがわかるでしょうか? それにあわせて頭の動きも、頂上からあとにさらにもういっかい上に持ち上げられるような動きをしています。 おお、えらいっ!よくやった! きっとこれが上で書いていた、目の錯覚ということなんですね。 まだ続きます。 ほんとうに自分がどこまで理解しているかわかってないことをおそるおそる書くのは結構つらい作業ですね…
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移動1 いそがしくって…でも更新がないとさびしいので。 トンベ、パ・ド・ブ。。。。 これ、公開する意味あるのかと(笑)しかも上半身はオマケ ここでは「バレエ走り」やパ・ド・ブレ、グリッサードなんかを作っていく予定。 (まじめな話、人間と違ってミクはポアント系の技はバランスを崩すこともなく完璧にこなしてくれるんだけど、逆に連続して重心がうごく普通の移動なんかが一番作るのが難しいので。ちょっとレッスンしてみようかと、時間ができたら…。それより、この辺を作らないとジュッテがとべない) モーションデータダウンロード [2008.3.31] バレエ走り 作るとなるとかなり厄介なのが、通称「バレエ走り」。 方向、スピード、歩幅…ほとんど使い回しがききません。 参考までに一例を公開しておきます。 (腕の動きは省略) モーションデータダウンロード [2008.5.4] やろうと思ってできてないことが、まだまだたくさん。 急ぐ理由があるわけでなし、マイペース、マイペース♪ ついでにもう1パターン。 (やっぱり腕の動きは省略) モーションデータダウンロード [2008.5.11] まだまだ走るぞー! しかし、踊るより走るほうが気力を消耗するとはいったい… やる気のあるときに走りだめしていかないと。 移動のテクニック バレエの動きに限りませんが… センターを移動・回転させると手、足、頭の位置がおかしくなってしまって、最後に調整で苦労することがよくありませんか? 特にIKを使っていないときなんかはもう大変… (脚の細かな動きを出したくて、IKは普段使ってないんです。) そんなときに使えるテクニックです。 何でもいいのですが、こういうアクセサリを足やつま先のIKに割り付けて、動きの中での目印にします。 こんな感じで。 足や手を振り上げる方向の目印にしたり、動きながら視線を固定したり、いろいろ使い道があって結構便利です。 足やつま先のIKはセンターが移動しても同じ場所で固定されているので、目印として非常に重宝します。 またIKに割り付けたアクセサリは普通に移動のモーションをつけることもできるので、歩かせるときのペースメーカーとしてもよさそうです。 ぜひお試しを。 このページの一番下のリンクから目印用のアクセサリ(.xファイルと.vacファイル)がダウンロードできますので、ご自由にお使いください。 アクセサリの割り付け方はこちらを参考にどうぞ。 移動のテクニック2 ついでに、IKを間接的に使ったものをもうひとつ。 たとえば左上のアラベスクの状態からパンシェを行って右上の状態にアニメーションしたいとき、どうしますか? (足のIKは無効にしてるとして)普通だと センターを選択して回転させ、体を前に倒す 左足を1.と反対の方向に回転させて、元の位置に戻す となります。けれど実際にやってみるとわかりますが、たったこれだけのことがかなり大変です。 なぜなら このように、センターの回転中心は体のかなり下のほうにあって、ここを中心に回転させると体を倒すだけでなく左足のつけ根とつま先の位置までが元の位置と完全にずれてしまって、左足をもとの位置にあわせなおすのがかなり大変なんです。 「最初から左足のつけ根を中心にしてセンターを回転できればもっと簡単なのに…」と思うのですが、普通だとそんなことはできません。それで体を前に倒すのがおっくうになって、動きをついつい省略したりしがちになるのですが、それでは美しいバレエにはなりません。 左足を中心に体全体(センター)を回転できたら…もっといえば、自分の好きな位置を中心にして体全体(センター)を回転できたら… それが、IKを本来とは違う使い方をすることでこれができるようになります。 (IKは体を傾ける操作を行うときにあくまでほんの一時的、補助的に使うだけで、最終的にIKを有効にする必要はまったくありません。) その方法とは… まず左足を選択して、左足つけ根の回転の中心を確認してください。 そしてここに、どれでもかまわないですので使用していないIK(たとえば左髪IK)を移動させて、左足つけ根の回転軸とぴったりあわせてください。下の画像は、IK(私は左足IKを使いました)を左足つけ根の軸にあわせたところです。 そして、ここからちょっとコツがいるのですが、まずセンターを選択し、「回転」のボタンを押してください(ここで回転ボタンを押すのを忘れないように!)。 続けてキーボードのSHIFTキーを押しながら(これが重要)、左足つけ根にあわせたIKを選択します。するとセンターとIKが同時に選択された状態になって、IKの側に回転の緑の輪が表示されます。 そこで緑の輪を使って回転を行うと… 成功!センターではなくIK(左足のつけ根)を中心にして体を回転させることができました。 あとは、左足を選択して回転させ、元の位置に左足を戻してあげます。 完成♪ ようするに、仕組みはよくわからないのですが、センターと一緒にIKを同時に選択すると、最後に選択したIKを中心にして体全体を回転させることができるということのようです。 今回の例では真下におろした足に位置合わせするだけなので、それほどありがたみが感じられないかもしれませんが、もっと複雑な姿勢、位置で位置合わせをするときには作業が格段に楽になります。 (IKの位置は体の軸にかぎらず自分の好きな位置を中心にして体を回転させることができるので、位置合わせ以外にもいろいろ応用できそうです。) IKはいろいろと摩訶不思議な動作をするので、試してみるとまだまだ面白い使い方が見つかるかもしれませんね。 最後に、今回の例で作った動きを。こんな感じです。 [2008.4.15]
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あなたにとって、シミュレーションセンターとは? 医療の質を改善するために、臨床現場を総合的に再現し、実践的な教育・研究・開発を行う場所。【聖路加国際大学】 シミュレーションの意義は? 伝統的な臨床教育では、実際の臨床経験を積むことが唯一の教育手段であった。暗黙の了承で、未熟者や非資格者が患者で失敗経験を重ねることが技術向上の大前提となっていた。これは患者の安全意識が高まり、最善の医療を受ける権利が基本的人権として浸透している現代において許容されなくなってきている。 この状況を打破するために有望視されている手段がシミュレーションである。個々の手技等はもちろん、実際の臨床体験そのものを総合的に再現することができるシミュレーションは教育のみならず、研究開発においても患者関連のリスクや利益相反といった不正の懸念を払拭でき、医療の質の向上を図るための強力なツールである。 シミュレーションは今まで患者を練習台にして負わせていた教育の負債を肩代わりするものであり、多大なコストを要する事業である。このコストに見合う恩恵が得られていることを証明するためにも継続的なデータを収集と学術活動で、説明責任・会計責任を果たしていく必要がある。 シミュレーション施設は必要なのか? 単一職種なら、専用設備を使わずとも現場環境を頭の中で想像したイメトレ式のシミュレーション(症例検討など)を行ったり、特定の手技だけを単離して練習(スキルズラボ)することが可能であろう。これには必ずしも専用施設は必要ない。 多職種の場合、相互関係やコミュニケーションが重要になってくる。それぞれの職種が何を考え、何を根拠に、何を求めて行動しているのか。机上の空論ではなく、患者を中心とした実際の現場環境での演習の価値が高まってくる。 他職種・異業種を含める場合、医療現場そのものを想像してもらうことができないため、現場環境を用意する必要がある。 医療機器の開発においては、ほぼ現場同様の環境を用意することが必然となる。完全にコンピュータの中で人体を再現できてしまう遠い将来がやってきても、最終的には現場同様の環境で検証する必要がある。いきなり現場に持ち込むことはリスクが高いため、なるべく高次元に現場を再現したシミュレーション環境を準備することが望まれる。
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練習や気まぐれ、思いつきで作ったものを置いてます。 だんだん分類がわからなくなってきた… こんど整理しよう。 モーションデータ:練習 動画のアップは動画サイトにお願いします。 [2008.3.16] ピルエット・のようなもの 今日使い始めたばかりなので、まだこれぐらいしか… ただ回転させてみただけ… モーションデータ:ピルエット [2008.3.16] モーションデータ:etc1 ちょっと動きをはしょりすぎてなめらかさに欠けますが [2008.4.20]
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/118.html
【名前】 デンデンセンサー 【読み方】 でんでんせんさー 【登場作品】 仮面ライダーW など 【所有者】 左翔太郎 【対応メモリ】 デンデンメモリ 【詳細】 暗視ゴーグル型メモリガジェット。 シュラウドから送られてきたデンデンのギジメモリをセットすることで、かたつむりを模したライブモードへと移行する。 ガジェットモードでは赤外線等微量な光も捉え隠れた者を探し出し、 ライブモードでは周囲に赤外線を放出、何者かがそれにかかった際に動いて教えてくれる。 主に探偵事務所の中で侵入者感知の役割を持っている。
https://w.atwiki.jp/killzone2/pages/23.html
概要 基本情報 その他 特徴 参考情報 概要 『KILLZONE2』では、ISAがエリートを集めた"α部隊"をヘルガーンに送り込む潜入作戦を展開。 プレイヤーは"α部隊"の隊員となり、そのミッションに参戦することになる。 PS3ならではの高い映像処理能力で、生々しいほどリアルな戦場を再現しているほか、 天候の概念やフィールドのオブジェクト破壊など、多くの要素が絡み合い戦況が変化。 無数の敵が待ち受ける死地で体感する臨場感はまさにシリーズ史上最大。 この激戦地で生き抜くことができるか!? (公式サイトより) 基本情報 ■ タイトル KILLZONE 2 (キルゾーン2) ■ ジャンル FPS(First Person Shooter) ■ 対応機種 Only on PLAYSTATION3 ■ 発売日 2009年4月23日(木):海外2月27日 ■ 発売元 Sony Computer Entertainment ■ 開発元 Guerrilla games(オランダ) ■ 価格 6,980円(税込) ■ CERO レーティング「D」(17歳以上対象) その他 ■ 対応映像出力 NTSC,480p,720p,1080i ■ プレイヤー人数 シングルキャンペーン:1人オンラインマルチ:2~32人 ■ 必要HDD容量 52MB以上 - 初期インストールなし ■ その他 ・トロフィー機能対応・モーションセンサー機能対応・振動対応・ボイスチャット対応・カスタムサウンドトラック(オンラインのみ)対応・PlayStation Home対応(国内不明)・DLC配信予定 ■ 公式サイト http //www.jp.playstation.com/scej/title/killzone2/ 特徴 家庭用ゲームハード最高のグラフィックと臨場感。 自然でリアルなモーションと戦術的AIを持つ敵。 フィールド上の様々なオブジェクトを高度な物理処理で破壊可能。 光と影、他FPSタイトルとは一線を画す光源処理。 落雷、砂嵐などの天候ギミック搭載。 カバーシステム『Lean and Peak』の搭載(シングルプレイのみ)。 30fps+モーションブラー+フルスクリーンアンチエイリアス。 "Rico"など前作までのお馴染みキャラも登場。 ~32人オンラインマルチプレイ対応。 様々な特徴を持つクラスシステム搭載。 参考情報 欧州は既に予約数が110万本を突破! http //www.computerandvideogames.com/article.php?id=207519 高負荷時でもSPU(Cell演算コア)の使用率は60%。 http //www.psu.com/Killzone-2-only-using-60--of-SPUs-overall-power-News--a0005629-p0.php 1Stageに2GB~の容量を使用しているため、Blu-rayの存在は持て余すものではなく"必須"だった。 http //www.gamepro.com/article/features/140768/q-a-killzone-2-producer-talks-environment-hazards-new-gameplay/ 本作のキャラクターモデルはPS2「Killzone」の全体のレベルと同じ量のポリゴンを使用している。 http //blog.us.playstation.com/2007/07/10/inside-the-developers-studio-hermen-hulst/ Killzone 2 E3 07 vs December 08 Comparison Update http //www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=13918855 postcount=8173
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スイッチ・センサーの類です。 挙動設定が出力側に移動したことで、設定項目がかなり少なくなりました。 また「プレイヤーカラー」の項目で見た目の色を変えることが出来ます。 ボタン・二段スイッチ・三段スイッチ グラブセンサー・ウォーターセンサー・ステッカーセンサー プレイヤーセンサー タグセンサー/タグ ペイントガンセンサー ミサイルセンサー スコアセンサー インパクトセンサー ボタン・二段スイッチ・三段スイッチ 前作とほぼ変わっていません。前述の通り『挙動』設定が無くなり、設定項目がぐっと少なくなりました。 『ケーブル表示』項目では、プレイモードでスイッチ本体やケーブルを表示するかどうかの設定が出来ます。 「いいえ」でボタンや二段スイッチ、三段スイッチ自体も見えなくすることが出来るようになりました。 ちなみに非表示にした状態でもスイッチを押したりつかんだりすることは出来ます。 グラブセンサー・ウォーターセンサー・ステッカーセンサー こちらも変更点は『挙動』設定が無くなったのと、プレイモードでケーブルを表示することが出来るようになった程度。 グラブセンサーはグラブギアやつかまりフックでつかんだ場合でも反応します。 ウォーターセンサーは「ミサイル」の方の水には反応しません。あくまで「水位」の水にだけ反応するようです。 ちなみにステッカーセンサーは前作途中で仕様が変わり、一度ステッカーでスイッチを入れると、ステッカーを剥がしてもスイッチが切れなくなりました。 プレイヤーセンサー 「範囲」の設定が大幅に増え、他にもいくつか便利な設定が追加されています。ちなみに前作から名称が変わりました。 前作での「センサースイッチ」のこと。リビッツの当たり判定全体がトリガー範囲に入ったとき、オンになるスイッチです。 範囲最小探知範囲これより内側の範囲に入ると探知されなくなる領域を作ることが出来ます。これによって、ドーナツ型の探知範囲を作ることが出来るようになりました。 最大探知範囲これは前作と同じ。 トリガー角度範囲これも前作で途中追加された設定と同じ。扇形の探知範囲を作れます。 同じレイヤー前作の「スポットライト」に一部搭載されていた機能がついにプレイヤーセンサーにも追加されました。同じレイヤーにプレイヤーがいる場合のみ反応します。ちなみに「同じレイヤー」の判定は、プレイヤーセンサーを付けたオブジェクトに依存しています。つまり、一番薄くしたオブジェクトにこの設定のセンサーを貼っても、センサーはオンになりません。さらに、貼りつけたオブジェクトが2レイヤー以上の厚みを持っている場合、そのどちらのレイヤーにプレイヤーが居ても、センサーはオンになります。ちなみに、貼りつけたオブジェクトだけがこれに関係し、そのオブジェクトに固定接続されたオブジェクトの厚みは影響しません。この設定をオンにする場合には、貼るオブジェクトに気を付けなくてはいけないでしょう。透明化したホログラムに貼るのが便利かも知れません。 カウント前作途中で追加された「全員」設定に加え、「必要なプレイヤー数」という設定が増えました。必要なプレイヤー数起動に必要なプレイヤーの人数を設定出来ます。センサー内に必要な人数のプレイヤーが入るとオンに。 全員前作と同じ。参加しているプレイヤー全員が探知範囲に入ると起動します。 「全員」と「必要なプレイヤー数」を両方オンにしている場合、「全員」設定の方が優先されます。 必要なプレイヤー数を3や4に設定していても、参加しているプレイヤーが1人しか居ない場合には「全員」設定が優先され、そのセンサーは起動します。 逆に、必要なプレイヤー数を満たしていても、全員がセンサー内に入っていなければそのセンサーは起動しません。 タグセンサー/タグ 前作の「マグネットスイッチ」「マグネットキー」と同じもの。 プレイヤーセンサーと同様に「最小探知範囲」「同じレイヤー」「必要なキーの数」が追加されました。 また、タグにはインプットが搭載され、オフにすると探知されないようになりました。 範囲プレイヤーセンサーと同じ「同じレイヤー」設定もプレイヤーセンサーとほぼ同様に、タグセンサー/タグの貼られたオブジェクトが探知範囲に影響します。ただし、探知される側(タグ)の方のオブジェクトの厚みが変更出来るため、追記をしておきます。同じレイヤーと判断されるのは、センサーの貼ったオブジェクトのレイヤーとタグを貼ったオブジェクトのレイヤーが重なる場合です。タグを貼ったオブジェクトが2レイヤー、センサーを貼ったオブジェクトが2レイヤーの厚みを持つ場合、1レイヤー分でも重なればセンサーは反応します。片方のオブジェクトが薄いレイヤー、もう片方が2レイヤー以上の厚みを持っていた場合、薄いレイヤーを厚いレイヤーの真ん中に持って行けばセンサーが反応します要は、オブジェクトをぶつけることが出来る場合に同じレイヤーと判断される、ということのようです。 カウントプレイヤーセンサーとほぼ同じ。ただしもちろん『全員」設定はありません。必要なキーの数は最大100まで設定出来ます。 タグタイプタグカラー8色のうちから選択。それと同じ色のタグだけに反応します。 レーベル言ってみれば、プレイヤーが自由に作成できるタグカラー。「新しいレーベルをつける」でテキスト入力画面に入り、レーベルを作成出来ます。レーベルを作ったらそれを選択。レーベルをつけたセンサーは、同じレーベルをつけたタグにしか反応しなくなります。ちなみに、同じレーベルでも色が違えば反応しません。 アウトプット値少し分かりにくい設定。「近さ」に設定すると、タグが近いほど大きい信号がセンサーから発されます。ただし単純に距離に比例するわけではなく、一定の範囲内以上に近づくと強度100で固定されてしまいます。「信号強度」にすると、タグ単体だけでは反応するかしないかだけの0か100の信号が出ます。デジタル回路参照。タグの方にアナログ値(信号強度)が入力されている場合、その値と同じ強度の信号が出ます。つまり無線通信機として利用できるわけです。アナログ回路参照。同じ系統であるプレイヤーセンサーにはこの設定がないのはそのためで(プレイヤーに信号強度なんてないよね)、常に近さの設定のアナログ値の方だけが出ます。 ペイントガンセンサー 前作のペイントディテクター。DLCのMGSパックを買うと使えるようになります。設定がいろいろ追加。 貼りつけたオブジェクトにペイントボールを当てるとカウントが増え、ターゲットカウントに達するとオンに。 ちなみに出力先がアナログ入力に対応している場合、現在のカウント÷ターゲットカウント×100の値が出力される……のかな? ターゲットカウントこの数だけペイントガンを当てるとスイッチがオンになります。上限100まで。 現在のカウント現在カウントがどこまで進んでいるかを変更出来ます。地味に嬉しい追加。これでテストしたあと巻戻ししなくてもカウントを初期状態にすることが出来るようになりました。 フルになったらリセット満たんになると一度だけ(0.3秒?)信号を出したあと現在のカウントを0に戻します。 サウンドカウント時のぴこぴこ言う音を消せます。イエイ! 固定接続を含める固定接続されたオブジェクト(のり付けツール、素材チェンジャーのベタベタ設定でくっついたもの)に当たり判定を拡大出来ます。 ミサイルセンサー ペイントガンセンサーの拡張版。ゲームプレイキットの「ミサイル」項目にある「ウォーター」「電流」「炎」「プラズマ」「プラズマボール※MGSパックに含まれていたアイテム」の接触を検知します。 ミサイルセンサーと名前がついていますが、ロケットがついている「ミサイル(2種類とも)」は検知しません。なんでこんな名前に… また、デンジャーチェンジャー等で炎・電流等の属性を与えたものも検知しません。ワールド設定の「水位」の方の水にも検知なし。あくまで弾丸だけのようです。ペイントガンセンサーとの設定の違いは、ミサイルの種類とゲージの長さだけです。 ミサイルの種類どの種類の弾丸を検知するかを設定。「すべて」で電流・ウォーター・炎・プラズマのどれが当たっても検知するように。どれか2つや3つだけを検知するような設定は不可能。 長さゲージの見た目の長さを変更出来ます。長くしても特に多く弾丸が必要になるということはナシ。1.0〜100.0まで。 スコアセンサー スコアが設定以上になるとオンになるセンサーです。 スコアが設定以上の間オンになっているので、一度スコアを達成したあとマイナスポイントで設定スコアを下回ると、センサーはオフになります。 対戦ステージでは、誰か一人が設定スコアを超えるとオンになります。 ちなみにアナログアウトプットにも対応。現在のスコア÷ターゲットスコア×100の信号が出ている模様。 ターゲットスコアこのスコアを超えるとオンになる数値。 インパクトセンサー 待望の接触検知センサー。「インパクト」センサーとなっていますが、実際には接触したかどうかでオンになるようです。 ちなみに、触れられないホログラムにもインパクト判定はあり、オブジェクト同士が重なるとオンになります。 片方が普通のオブジェクトだった場合にも、両方にインパクト判定が出ます。 ただしなぜかロビッツだけは、ホログラムに対してインパクト判定が出ません。(ホログラム側にはインパクト判定があります。) 固定接続を含めるペイントガンセンサーやミサイルセンサーと同様。ただしインパクトセンサーを貼った方のオブジェクトの固定接続には影響しない。タグの項目で詳述。 触れているものを含む少し分かりにくい設定ですが、この場合の「触れている」とは「センサーを貼ったオブジェクトのすぐ隣りのレイヤーにオブジェクトがある」状態を指しています。薄いレイヤーならその両隣の厚みのあるレイヤー、厚みのあるレイヤーならその隣の薄いレイヤーにオブジェクトがあると接触判定が出ます。ただしこの判定にロビッツやリビッツは含まれません。薄いレイヤーにインパクトセンサーを貼り、設定をはいにして横にロビッツを立たせても、インパクト判定は出ないということ。 タグ必須「はい」にすると、対応するタグを貼ったオブジェクトに接触したときにだけ判定が出るようになります。また、上記の「固定接続を含む」設定は、タグを貼ったオブジェクトの方にだけ適用されます。固定接続を含むを『はい』にしている場合、タグを貼ったオブジェクトに固定接続されているオブジェクトに接触した場合でもインパクト判定が出ます。
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モーション このゲームでは、キャラクターの種族・性別・武器によって攻撃モーションが異なります。 ものによっては使い勝手にも大きな差があります。 このページはそれらの性能差を明確にする事を目的として作られました。 実戦でそれらがどう評価されているか、などはファイターや種族一覧のページに譲る事とします。 主に調査対象となるのは次の四点です。 攻撃範囲 … 主に横の範囲の事。まとめ狩りや集団戦適性などに影響します。左右で偏りがある事が多々あります モーション速度 … モーションを出し切るまでの時間です。純粋に通常攻撃の火力効率に関係します。回避行動や、両手斧のノックバック発生頻度にも影響します リーチ … 前方向の範囲とも言えます。まとめ狩り、回避行動、集団戦適性などに影響します 判定発生 … スキルやステップや盾で硬直をキャンセルした際の使い勝手などに影響します。直接攻撃スキルは判定発生前でも何時でも攻撃をキャンセルして出す事ができますが、盾・ステップによるキャンセルは判定発生後の特定時間以降のみ可能です モーション速度・判定発生については、今のところどうしても測定環境等によるズレが生じてしまうので、誤差込みで参考程度にしておく事をお勧めします。 参考:ニコニコ動画マイリスト「種族別武器モーション」 http //www.nicovideo.jp/mylist/28851853 リーチ 最大射程距離を長い順に。 射程の調査に利用するNPCは、英雄の集う広場で統一。 目安 該当モーション HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 酒場のマリーを左の柱の裏から殴れる 槍 槍 槍 寺院のギドを左の壁越しに殴れる 両手斧1 寺院のギドを右の壁越しに殴れる 両手剣1槍 槍両手斧2 寺院前のテンツートを背中から殴れる 両手剣2 両手剣2槍両手斧1 両手剣2 寺院のツェイナンを右から殴れる寺院のエル・ボレアスを右(奥)の柱裏から殴れる 両手剣1・2 両手剣1 両手剣2 両手剣1・2 寺院のエル・ボレアスを左(手前)の柱裏から殴れる 杖 両手剣1 両手斧1 オークション係員左(エルフ男)を右側の箱裏から殴れる 両手剣1両手斧2 港近くのノインバイトをテーブル越しに殴れる 鈍器2 短剣3片手剣2・3両手斧2 片手剣2・3鈍器1・2 片手剣2・3両手斧1 短剣3両手斧1・2 片手剣3 酒場のマイゾーグを殴れる 片手剣1・3 片手剣1 片手剣1両手斧2 片手剣1両手斧2鈍器1 短剣1 片手剣1 寺院のカーラルデを左から殴れる 暗器5鈍器2 片手剣3鈍器1 片手剣2 噴水の中からミリオを殴れる 鈍器1・2 寺院のカーラルデを左手前の角から殴れる 短剣3 暗器6両手斧1 短剣1・3 短剣1 短剣2片手剣1・2 オークション係員左(エルフ男)を机越しに殴れる 短剣1 暗器5 鍵細工師のウォッド・アムを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を左の梯子裏から殴れる 短剣2 暗器5 暗器3 ギルド職員アブドゥルを机越しに殴れる 鈍器2 酒場のフォニカを後ろの机越しに殴れる 片手剣2 暗器3 暗器4 短剣2暗器1 酒場のオットーを殴れるD案内付近のロルフを背後の箱越しに殴れる 鈍器1暗器5 短剣1暗器4 短剣2暗器1 短剣3 鈍器2 短剣3暗器3 オークション係員右(人間女)を机越しに殴れるジェム職人のスプレを机越しに殴れる 冒険者ギルドのドルクを殴れる 短剣2 暗器1 暗器2・3 暗器4・6 暗器1・2・3・4 短剣1・2暗器1・2・5・6鈍器1 鍛冶屋のバルバスタンを殴れる肉屋のベイグンを殴れる寺院のツェイナンを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を机の右から殴れる 暗器1・2・3・6 暗器2 暗器6 暗器5・6 暗器4 寺院のカーラルデを机越しに殴れる 暗器2 オークション係員右(人間女)を右の椅子越しに殴れる 暗器4 仮説ですが攻撃範囲は、武器振りの外見通りや、自キャラを中心とした扇状(曲線・円)にはなっておらず、長方形(直線)で設定されているものと思われます。 つまり横の範囲と奥行きのリーチの二辺さえ調べれば、ほぼ攻撃範囲を確定できる事になります。 また自キャラとの位置関係でいえば、真正面よりも前方向の判定の角を当てるようにすると、最もリーチが稼げる事になります。特に横範囲が広いと顕著です。 これを利用して正面ならノーヒット、角ならギリギリ当たる状況を見つけられれば、武器リーチを確定できます。 上の表におきましても、横に広い判定を持つモーションは全て、真正面だと目安どおりには当たらないはずです。 理想をいえば正面のリーチ、すなわち長方形の辺の長さを調査すべきでしょうが、確定が難しいので今のところ最大リーチで記録しています。 そのため横幅が広いモーションは、実際の長さより上位に来ています。 もっとも調査から離れて実戦上の話をすると、踏み込みがあるので正面を向いた方がいい事が多いとは思います。 分間攻撃回数 1分間、通常攻撃をし続けた際の攻撃回数です。 各武器、左列が純粋な攻撃回数、右列は連撃回数となります。 片手斧は片手剣と、両手鈍器は両手斧と共通モーションなので、省略されています。 同じPC、同じ環境設定でも回数が変わる事がよくあるので、多少の誤差はあると思ってください。 左クリック押しっぱなし 種族 短剣 暗器 片手剣 両手剣 槍 両手斧 鈍器 杖 素手 連撃回数 3 6 3 2 1 2 2 1 2 HUMAN♂ 132 44 133 22 97 32 66 33 84 63 31 92 46 112 56 HUMAN♀ 140 46 140 23 110 36 61 30 88 56 28 90 45 126 63 ELF♂ 135 45 139 23 114 38 64 32 81 63 31 94 47 164 82 ELF♀ 144 48 116 19 104 34 56 28 78 54 27 94 47 52 128 64 DWARF 146 48 123 20 102 34 64 32 79 56 28 98 49 142 71 GNOME 132 44 127 21 111 37 61 30 77 54 27 97 48 124 62 PORKUL♂ PORKUL♀ 最終段で盾キャンセル使用 硬直を盾でキャンセルし、即次の攻撃を始めるという操作を繰り返した際の攻撃回数です。手動なのでブレがあります。 キャンセル発生が早く硬直が長いモーションであれば高速化しますが、逆に遅くなる場合もあります。 最終段限定での調査なので、元々の分間連撃回数が多いほど劇的な効果があります。 種族 短剣 片手剣 鈍器 素手 連撃回数 3 3 2 2 HUMAN♂ 141(+9) 47 111(+14) 37 95(+3) 47 HUMAN♀ 127(-13) 42 106(-4) 35 92(+2) 46 ELF♂ 129(-6) 43 114(-0) 38 100(+6) 50 ELF♀ 142(-2) 47 113(+9) 37 104(+10) 52 DWARF 142(-4) 47 107(+5) 35 96(-2) 48 GNOME 138(+6) 46 107(-4) 35 105(+8) 52 PORKUL♂ PORKUL♀ その他 HUM♀短剣2盾止め 126(63set) 単一モーション時間 それぞれのモーション単独の総硬直・キャンセル時間・最大判定発生時間を記したものです。 数値は環境に左右されるので参考程度に。もっと早い記録があれば報告願います(複数回確認必須)。 今のところ、計測する意義が特に大きいと思われるもののみ記しています。 総モーション時間 攻撃開始から移動・納刀等が可能になるまでの硬直時間です。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.64 0.55 0.62 0.52 0.62 0.62 片手剣3 0.97 0.65 0.72 0.79 0.79 0.67 槍 0.64 0.64 0.69 0.72 0.69 0.72 鈍器2 0.67 0.82 0.82 0.74 0.62 0.74 キャンセル盾時間 硬直をキャンセルして盾・ステップが可能になるまでの時間です。 計測上の問題で、数値には盾モーション時間(0.07~0.1秒?)が含まれているっぽいので、操作上ではもっと早く出せると思われます。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.47 0.54 0.59 0.44 0.49 0.47 片手剣3 0.55 0.55 0.59 0.54 0.5 0.57 (槍) 0.5 0.6 0.57 0.42 0.49 0.52 鈍器2 0.52 0.64 0.62 0.47 0.5 0.47 ※ 両手武器は正確な計測手段がないので、手動でキャンセルステップ可能だった時間を記してあります。他の数値以上に当てになりません。 最大判定発生時間 すべての判定を出し切ったと思われる時間を計測しています。 位置関係によって出の早い遅いがあり、広範囲ほど数値が増えてしまいます。正面判定に限定したりすると多少変動します。 ヒットバック発生速度や、キャンセルして打撃スキルに繋げる時に影響します。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.15 0.25 0.29 0.17 0.17 0.15 片手剣3 0.24 0.25 0.27 0.24 0.22 0.29 槍 0.25 0.35 0.27 0.17 0.2 0.24 鈍器2 0.19 0.35 0.29 0.14 0.22 0.17 スキルコンボ間隔 スキル同士をつなげた場合の最短wait値です。 連続スキルは先行入力が効きますので、それを除いた時間を測定しています。 独自設定があるのか、何かしらの法則があるのか、どちらにしても検証記録は役に立つ事でしょう。 記録は最速でつながったwait設定時間としていますが、やはりブレがありますので、参考程度に。 バッシュ→レッグバッシュ 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 槍 0.49 0.34 0.42 詳細 各種族・性別の詳細な武器モーションについての記述です。 横の範囲などは、今のところこちらにのみ書かれています。 1ページの容量・改行制限に引っかかったため、別ページに記述し表示だけ引っ張って来ています。編集の際はこちらから → モーション詳細 検証用マクロ 次のようなマクロを使う事で、目分量ではなく正確なモーション速度の計測が行えます。 ただし、環境によって若干のズレが生じますので、そこは考慮してください。 念のため、影を非表示にする、余計なプログラムは終了させておく、人が少ないchに行くなど、できるだけ処理を軽くしてから計測に臨んだ方がいいでしょう。 FPS制限はとりあえず60に。 何度か計測して食い違いがある場合は、信頼できる範囲で最も高速だったものを記録するといいと思われます。 単発モーション計測マクロ 現在のところ正確な測定を行うには問題があります。 しかし通常攻撃以外のモーションの長さや、スキルキャンセルのタイミング等を調べる際には役立ちます。 +... 行 コマンド例 意味 1 /cooltime 1 連続使用の誤動作を防ぐ。時間は適当で構わないが、モーションより長く取る必要がある。無くても可 2 /atk 計測対象のモーションをここに入れる。スキル等でも可 3 /wait 1.37 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 4 /btloff 計測終了用コマンド。計測対象モーション中には不可能な行動をここに入れ、このコマンドが実行されるかどうかでモーション時間を調べる。条件さえクリアできるなら納刀でなくても構わない。装備変更コマンドを使えば、盾キャンセルの秒数を調べられる。ただしモーション時間の計測には何故か使えない。また、盾モーション時間も計上される。バッシュなど攻撃がキャンセルされるスキルを使えば、判定発生(攻撃対象と位置調整必須)やステップ時間などを調べる事もできる。 このようなマクロを使う事で 計測時間 > モーション時間であれば、モーションが完了した後に納刀する モーション時間 > 計測時間であれば、モーション中は納刀できないので完了後も納刀しない と挙動に変化をつける事ができ、境界線のwait値を探す事で1モーションの正確な時間を割り出す事ができます。 通常攻撃の場合、先に数段攻撃してからマクロを押す事で、任意の段数のモーションを調べられます。 また、最後のコマンドを適切に変更する事で、モーション全体の時間・盾やステップキャンセルが可能になる時間・判定発生時間などを調べる事ができます。 原理上、wait値は何度も編集する事になります。ヘルプには0.1秒単位のように書いてありますが、実際には0.01秒単位で設定できます。 ただ内部的には、プログラムは秒単位で動いているのではなく、フレームというコマ割り単位で動いているので、それを考慮したwait値を設定する必要があると思われます。 FPS制限が10の場合、1秒間にフレームが10個しかないので、wait値は0.1単位になる。0.11も0.19も変わらない。 FPS制限が60の場合、1秒間にフレームが60個もあるので、wait値は0.01666...単位になる。少なくとも0.02変えれば挙動が変わる。0.05でちょうど3フレーム、0.1で6フレーム。 ※ FPS(FramePerSecond)とは、一秒あたりのフレーム数の事です。オプションの描画設定で、最大数を変更できます。人間が認識できるのは60FPSまでと言われています。 つまり60FPS制限の場合、0.01秒レベルで計測を行うには「0」「0.02」「0.04」「0.05」「0.07」「0.09」(0.1)(0.12)(0.14)…といった調子で、下一桁を0・2・4・5・7・9のどれかに設定すると良い事になります。 しかしこのマクロは非常に短い時間を計測するため、環境によるズレの影響が非常に大きく、同じwait値でも納刀したりしなかったりしてしまいます。 なので今のところ、あまり正確な計測結果は得られないという事になります。目安程度。 分間攻撃回数計測マクロ 特定環境であれば平均的な数値を出す事ができますので、検証が容易です。 とはいえ、こちらも処理の軽重で数値は変わりますので、目安程度という事に変わりはありません。 通常攻撃の計測にしか使えず、正確なモーション時間を割り出す事も難しいという問題もあります。 +... 行 コマンド 意味 1 /atk 一段目の攻撃を発生させる 2 /wait 60 1分間待つ 3 /skill バッシュ 計測完了を知らせる。攻撃モーションがキャンセルされるスキルであれば何でも良い このようなマクロを使う事で マクロを押す → 一段目の攻撃が終わらない内に左ドラッグかショートカットで攻撃続行させる(手動) → 攻撃しながら回数を数える(手動) → スキルが出たら終了 という手順で、1分あたりの攻撃回数を正確に調べる事ができます。 NPCを殴ったりする事で攻撃回数のログを出せば、頭の中だけで攻撃回数を数える必要はなくなります。 その気さえあれば10分60分単位で調べる事で、より正確性を上げる事もできます。 単発モーション計測と違い、一つ一つのモーションを正確に計測する事はできません。 ただ平均的な攻撃回数は間違いなく出るので、参考にしやすく検証も容易という利点があります。 マクロも一度作成してしまえば、何度も編集しなおす必要はないので楽です。 スキルコンボ間隔測定マクロ そのままです。 難しいマクロではありませんが、注意点があります。 +... 行 コマンド 意味 1 /skill バッシュ 一段目のスキルを発動させる 2 /wait 0.42 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 3 /skill -stop レッグバッシュ 二段目のスキルを発動させる。これが発動する範囲で最短のwait時間を探す 気をつける点は-stopです。 これがないと測定ができません。 というのも、スキルの連続発動は先行入力が効くためです。 stopがなければ、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなくても、最速で次のスキルに勝手に繋がり勝手に発動します。 stopがあれば、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなかった場合、直ちにマクロが停止するので繋がらずに終わります。 これで「スキルコンボ時の一段目スキル所要時間」を正確に割り出す事ができます。 …例によって測定環境の影響は受けます。 その他調査tips 横の範囲を確定するには「真横にNPCがいて左右を微調整できる」「踏み込みを無効化できる障害物が前にある」「しかもそれがNPCと平行に伸びている」という条件が揃っていると楽に調べられます。 とりあえず酒場のマリーで左方向の判定、フォニカで右方向の判定を調べるとやりやすいと思われます。 判定発生時間を調べる際にも、横方向への判定発生が最も遅いモーションの場合はこのような場所が調査に適しています。 NPCの当たり判定は「カーソルが会話アイコンになる位置」です。 見た目以上に判定が広いキャラもいるので、目分量は当てにしない方がいいです。 最大リーチを確定するには、まずそのモーションの最大リーチがどのあたりか見当をつける必要があります。 先に横の範囲を確定しておけば楽に見つけられます。 分間攻撃回数ですが 左クリック押しっぱなしの攻撃回数は、単純に処理が軽いほど増えます。FPS制限を減らすだけでも減ります。まったく遅延のない環境で計測した回数(=最高値)が最も理論値に近いと思われます。 同じPCでも、再起動するだけで1コンボ強の攻撃回数差が生まれたりするので、再検証などの際には気を払った方がいいでしょう。 盾キャンセル使用時の攻撃回数は、何か処理が重いと逆に回数が増える事もある気がします。 wait関係等で何か変な処理がなされているのか、単に中の人の盾キャンセル精度の問題なのかは不明ですが、前者だとすれば最高値=理論値ではないのかもしれません。 コメント 最新の10件を表示しています。(モーション/コメント) 名前